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La trayectoria ideal es el sitio por donde debe uno llevar el kart para disminuir o eliminar toda la dificultad que una curva tiene. Esto aumenta al máximo la velocidad y disminuye al mínimo el ángulo natural de esta curva. En general, todas las trayectorias tienen 3 puntos o lugares de paso:
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Hay que considerar que existen numerosas trayectorias así como tomar en cuenta tambien los distintos elementos que intervienen para determinar cual es la trayectoria, como por ejemplo: el piloto (su estilo de manejo, si está corriendo solo o con otro competidor cerca); el kart (la relación, potencia, equilibrio general); la curva en sí (si después de esta viene una recta larga o corta), el tipo de asfalto, etc. Las que mostramos a continuación son las llamadas curvas tipo, que nos servirán para ilustrar mejor esta teoría.
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| El piloto intenta conservar la trayectoria más recta y el máximo de velocidad reduciendo los movimientos del volante al máximo. | |
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| Para rendir mejor, un piloto debe usar toda la pista disponible , incluído el espacio entre el asfalto y la tierra, que es un cordón de cemento con un acabado ondulado, conocido como "piano", siempre y cuando éste no dañe la máquina. En lo posible, el "piano" debe servir solo para lo que esta diseñado, es decir, evitar que la máquina pase por la tierra. Por ejemplo, en una curva a la derecha, el piloto se mantendrá a la izquierda de la pista hasta llegar al punto de entrada, desde donde llevará la máquina al punto de tangencia y después de tocarlo, continuará el radio hasta el punto de salida. |
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En toda esta maniobra, el piloto tratará de acelerar lo antes posible para lograr salir a la mayor velocidad. Esto solo será posible si la trayectoria ha sido la correcta. Hay que establecer entonces que la velocidad máxima al final de una recta depende de la velocidad que tenemos al salir de la curva inmediata superior.
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Cuando se enfrenta una serie de curvas, el piloto debe decidir como tomarlas, sobre todo, la ultima de ellas que es la que condicionará la trayectoria. Lo ideal es que se puedan tomar todas a la máxima velocidad, mas uno debe escoger cuando es necesario sacrificar la velocidad de alguna de ellas obteniendo el mejor equilibrio para encarar la última curva. (Llamamos última curva a la que marca el inicio de la recta siguiente). |
En condiciones normales de conducción en la calle, se dice que una persona maneja bien cuando no realiza frenadas bruscas, pero en carrera, esta maniobra se transforma en una de las mas brucas y difíciles de realizar por los pilotos.
Cuando un piloto viene a la máxima velocidad, debe mantenerla el mayor tiempo posible y cuando está por llegar a la curva debe esperar hasta el último momento para frenar, po lo que frenar en carrera se transforma en una maniobra que se debe realizar con gran decisión y en una corta distancia.
En el Kartódromo de Santa Rosa, un kart de la Fórmula K o uno de la 125 Sudam, está llegando a la recta de la tribuna a unos 155-160 kilómetros por hora, para pasar a 90 km/h al momento de comenzar a doblar; lo que significa disminuir 70 km/h en solo 8 metros, que es la distancia que cubre el kart entre la frenada y el punto de entrada a la curva. Esto les debe dar una idea de lo brusca que es la desaceleración y por ende, la frenada.
| Para frenar correctamente se tiene que evitar el bloquear las ruedas, ya que al hacerlo, el poder frenante disminuye por lo que la desaceleración general es menor, así como se corre el riesgo de perder el control sobre la máquina. Si se está usando un compuesto de neumáticos demasiado blando, el neumático bloqueado sufrirá daños irreparables en su banda de rodamiento. Debido a esto, perderá la forma cilíndrica y empezarán una serie de vibraciones que influirán en el equilibrio general así como los neumáticos tendrán la tendencia a bloquearse en el mismo sitio, echando a perder la maniobra y dando inicio a un círculo vicioso. |
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El piloto debe tener la sensibilidad como para frenar en forma enérgica, evitando la bloqueada de las ruedas.
En un vehículo de tracción posterior o trasera, el control de la máquina se obtiene de la sincronización del volante y del pedal del acelerador, ya que este último permite influenciar al tren posterior, sea acelerando o desacelerando, mientras el volante mantiene el equilibrio general con el tren anterior.
Se conocen tres estados en un vehículo de competencia, que se presentan a continuación:
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Para poder describir mejor los diversos modos de controlar un vehículo, es oportuno dividir las curvas en dos categorías:
Curvas Lentas:
Lo ideal para este tipo de curvas es que el vehículo tenga tendencia a
sobrevirar, que deslice mas el tren posterior que el anterior para tener así un
vehículo ágil que gire más sobre el radio de la curva. El volante deberá
llevar la máquina con suaves golpes de timón para evitar que ésta pierda la
trayectoria al momento de salir de la curva y reacelerar.
Curvas Veloces:
Se necesita que la máquina sea totalmente opuesta a cuando la curva es lenta. Es
necesario que no sobrevire, ya que es muy difícil controlar un vehículo que
sobrevira a alta velocidad, con la consiguiente pérdida de velocidad y tiempo
que se pierde al tratar de corregir este estado. Se prefiere que un
vehículo que pasa el límite de adherencia en una curva veloz tienda a subvirar
antes que a sobrevirar. El giro del volante al encarar una curva veloz
debe hacerse con suma suavidad porque el vehículo responde rápidamente a las
órdenes del timón.